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日式RPG解析:伙伴篇

時(shí)間:2022-12-15 13:00:28 來源:IT之家 閱讀量:18686

搭檔是日式RPG的重要組成部分不同性別,性格,長相,技能,背景的伙伴與游戲世界,玩家互動(dòng),形成了相當(dāng)數(shù)量的有趣故事

日式RPG解析:伙伴篇

伙伴早期的RPG,由于功能限制,沒有性別和技能之外的內(nèi)容事實(shí)上,作為日系RPG的重要標(biāo)桿,最初的《勇者斗惡龍》連個(gè)搭檔都沒有直到1987年的初代《DQ II》和《最終幻想》,伙伴才逐漸成為RPG中的標(biāo)配

以《DQ II》為例配角王子公主的加入,不僅增加了一點(diǎn)劇情,也讓游戲在容量非常有限的情況下,展現(xiàn)了更好的戰(zhàn)略縱深

藍(lán)色主角上方是被變成小狗的公主。

其中,這位來自蒙特布爾克的公主很特別一上臺(tái)就變成狗了玩家需要獲得拉之鏡只有用它對(duì)付小狗后,詛咒才能被打破,公主才能恢復(fù)人形也許這個(gè)小故事給玩家留下了非常深刻的印象,導(dǎo)致類似的橋段在后來的DQ經(jīng)常出現(xiàn)當(dāng)然,這是后話這個(gè)簡單的任務(wù)鏈完成后,公主就加入了隊(duì)伍,主要職責(zé)是恢復(fù)和協(xié)助,故事也就沒有更多的筆墨了這也是當(dāng)時(shí)各類游戲中搭檔的常態(tài)他們大多只有寥寥數(shù)語,偶爾也有自己的小故事簡單解釋后,戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗,恢復(fù),活出了工具人的形象

在這之后,合伙人的故事雖然沒有被挖掘更多,但使用價(jià)值卻進(jìn)一步加強(qiáng)了DQ三世和FF三世先后實(shí)現(xiàn)了跳槽的功能——甚至出現(xiàn)了賢者這個(gè)隱性職業(yè)的概念

不僅如此,這一時(shí)期的日系RPG在世界觀的設(shè)計(jì)上做了大量的實(shí)踐,幾乎每一部作品都能帶來眼前一亮的效果,為后來的游戲留下了重要的借鑒關(guān)于世界觀設(shè)定,我們會(huì)在后面的時(shí)空文章中講到

1990年后,游戲平臺(tái)逐漸從FC轉(zhuǎn)向SFC,成倍的性能不僅將游戲畫面帶到了新的高度,也促使開發(fā)者為玩家?guī)砀顚哟蔚墓适禄蛘哒f,某種程度上,相對(duì)于掌握和運(yùn)用新技術(shù),故事的開發(fā)相對(duì)容易,而現(xiàn)階段的RPG確實(shí)在這方面下了很大功夫朋友們開始像主角一樣有了豐富的故事,甚至在一些游戲中有了自己的傳記這一時(shí)期出現(xiàn)了一大批至今仍被不時(shí)提及的作品,如《DQV》,《FF VI》,《時(shí)間之輪》,《幻想與傳說》,《母親2》等

《時(shí)間之輪》中對(duì)伙伴的描述也很有意思。

尤其是FF VI,運(yùn)營伙伴超過10家,一改3,4家的慣例不僅如此,在游戲的整個(gè)過程中,每一個(gè)角色都被解釋的清清楚楚,玩家也很容易明白他們這樣或那樣做的原因即使在今天,要把這么多角色解釋清楚也不容易確切的說,一般來說,會(huì)是一個(gè)不好的決定,比如玄幻水滸的后期作品

FF VI三年后,跨時(shí)代的FF VII在PS上問世雖然游戲的3D畫面在今天看來極其簡陋,但在當(dāng)時(shí)卻是一件了不起的事情與6代相比,雖然可控角色更少,世界更小,但通過預(yù)渲染場景和CG動(dòng)畫,游戲與玩家的距離更近

有意或無意地,DQ七世,也是第七代,不僅在2000年晚些時(shí)候出現(xiàn),而且仍然主導(dǎo)著2D的圖像,似乎決心對(duì)抗3D趨勢(shì)說到劇本的深度和廣度,雖然可能會(huì)超過最終幻想7,8,9的總和,但時(shí)代已經(jīng)變了在那個(gè)時(shí)代的背景下,玩家需要的是不用再去想象這個(gè)角色是什么樣子,而是想直接看到那個(gè)場景應(yīng)該是什么樣子既然FF做到了,DQ也應(yīng)該做到

DQ VII中的がボがボ是一只變成人的狼,這與二代公主正好相反。

當(dāng)然,誰也想不到,幾年后,伴隨著掌機(jī)和智能手機(jī)的普及,以及早期獨(dú)立游戲的復(fù)古情節(jié),2D游戲熱潮再起,玩家被教育成一個(gè)更具包容性的群體在今天的《DQ七世》卷中再做一個(gè)這樣的游戲,恐怕就是后話了

在這段時(shí)間里,每款游戲在伙伴上依然延續(xù)之前的思路,基本成型。

數(shù)量的變化比如在《幻想水滸傳》中,有很多可用的角色,在《DQ V》中,你可以抓怪物,成為你的伙伴

功能的變化比如DQ六中出現(xiàn)了職業(yè)組合的概念,F(xiàn)F八中的抽取等等,讓伙伴不再局限于設(shè)定的能力,給玩家足夠的發(fā)揮空間

性能的變化比如《命運(yùn)傳奇》中的小品劇場,既能充分發(fā)揮伙伴們?cè)诿半U(xiǎn)旅程中的所思所想,又能豐富伙伴們的內(nèi)涵,也是很好的收藏元素

歸根結(jié)底,無論是怎樣的改變,最終都要落實(shí)到伙伴的使用上如果一個(gè)有很多描寫的人物都不能用,那絕對(duì)不允許,除非他是反派這也部分導(dǎo)致隱藏結(jié)局和多周目游戲的做法,以揭示重要反派的背景故事或直接使用它們

2000年以后,伴隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,伙伴們普遍有了聲音,他們的形象也從三個(gè)頭逐漸向真人比例靠攏——幻想與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別進(jìn)一步弱化直到今天,這種情況還在繼續(xù)發(fā)生

雖然伙伴的概念沒有進(jìn)一步拓展,但是憑借優(yōu)秀的世界觀和劇本,涌現(xiàn)出了一批優(yōu)秀的RPG——DQ和FF系列,傳奇系列,野性武器系列,煉金工坊系列就不用說了hack//系列,英雄傳說系列,星辰大海,雖然偶爾有不如意,但驚喜還是比較多的

PS2和PS3的很多RPG還是比較難的,比如北歐女神。

唯一可以稱之為改變的是,因?yàn)榧夹g(shù)進(jìn)步,合伙人作為工具人的定位逐漸模糊。

以前為了讓伙伴有自己的特色,從一開始的戰(zhàn)術(shù)和畜牧分工明確,到搓招等其他類型游戲中元素的引入,都是煞費(fèi)苦心現(xiàn)在,設(shè)計(jì)師可以通過更多的視覺變化,讓游戲內(nèi)容看起來更加豐富

以傳奇系列為例從早期的一代玄幻傳說只有劍士,法師,牧師,弓箭手,逐漸增加了戰(zhàn)士,槍手,動(dòng)物,雙手劍,矛槍,忍者等種類這些戰(zhàn)斗體驗(yàn)的形式各不相同,也為人物塑造提供了更多的形象支撐如果是在FC或SFC上,這些設(shè)計(jì)很可能會(huì)在開發(fā)前就被拒絕,因?yàn)楹茈y表現(xiàn)出性能上的差異

《黎明傳說》帶來了哪些新類型的人物。

同一時(shí)期,虛擬人物逐漸被做成面孔,公式化久而久之,一套高度泛化的視覺排列組合出現(xiàn)并開始傳播就像算命一樣,你可以通過看人物的頭像,胸圍大小,性別,種族,著裝,職業(yè)等等,大致猜出ta的性格和命運(yùn)雖然公式化的設(shè)計(jì)由來已久,但毫無疑問,真正的設(shè)計(jì)應(yīng)該是在這個(gè)時(shí)期定型的

另一方面,也是因?yàn)榧夹g(shù)的進(jìn)步,游戲世界正在發(fā)生翻天覆地的變化——不僅是從2D到3D,體驗(yàn)的方式也在從故事的后臺(tái)沖到前臺(tái),成為可以觸摸和互動(dòng)的部分。

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